22/02/2008

Programa

Curso: Mestrado em Produção e Criação em Artes Tecnológicas

Disciplina: Atelier de artes interactivas I: Módulo - Interfaces Homem-Máquina

Turma: 2007/2008

Professores: Isabel Valverde e Fernando Nabais


Resumo


1. Introdução

Características e especificidades dos novos meios e interactividade. Comparação e relações entre os principais desenvolvimentos tecnológicos e novas formas de criação artística do analógico ao digital: fotografia, filme, performance arte, happenings (50-60's), body arte/vídeo arte (70‘s), instalação vídeo/multimédia, animação, dança-tecnologia, artes plásticas/visuais, musica/som, design, instalação e ambiente interactivo. Abrangência teórica crítica e disciplinar artística e tecnológica no que respeita as aplicações e criação de interfaces físicas e interactividade em projectos artisticos. Exemplos de trabalhos iniciais: The Armory show: Theatre and Engineering (Kluver; Forti, 1967), e recentes.


2. HCI e interfaces físicas (e IUI):

2.1. Características, modelos, tipologias e classificações das interfaces humano-computador

  • Primeiras interfaces digitais gráficas e fisicas: GUI, ecrâ, teclado, rato, e expansão multimédia e multimodal.

  • Outras interfaces físicas corporalizadas (wearables) ou embebidas/ubíquas.

  • O lado humano e o lado máquina da interface.

  • Sensores: câmara como input. De Myron Krueger a Golan Levin.

2.2.Uso/utilização e contextos dos computadores /interfaces: medicina, militar, educação entretenimento, e a experimentação e inovação em artes tecnológicas (intermédia, inter- e transdiciplinar, artes visuais/plásticas e performativas).

2.3. Características humanas: digitalização e processamento de informação humana; linguagens, comunicação, interacção; noção e analise do humano como interface (and beyond): o corpo cyborg e pós-humano; ergonomia e ciências do comportamento; o movimento e o gesto, processos perceptivos, cognitivos, expressivos, emocionais, psicofisiológicos/somáticos.

2.4. Sistemas de computador e arquitectura da interface.

2.5. Processo de desenvolvimento de uma interface simples com utilização de microcontrolador Arduino, programação em Processing scripting language.


Metodologia

As aulas são teórico-práticas/técnicas. Co-leccionadas por Isabel Valverde e Fernando Nabais, distinguem abordagens diferentes, mas complementares aos conteúdos IHM ao longo dos dois semestres: teóricos, artísticos e tecnológico-práticos da interacção humano-máquina. Os temas serão abordados na sua contemporaneidade e contextualização histórica e de inovação, bem como com respeito às tendências nas artes intermédias e interactivas e as respectivas interfaces utilizadas, analisando obras e projectos artísticos. As aulas com um carácter prático, incluiem o design, construção/programação de interfaces físicas baseadas em micro controladores Arduino e Processing scripting language.

Todas as aulas abrangerão uma inter- e transdisciplinaridade e multiplicidade/pluralidade de tendências artísticas, teóricas e prático-tecnológicas, características das interfaces de interacção humano-máquina/computador (tecnologias – obras). A abordagem teórica, incluindo a apresentação/análise de obras e artistas de referência, enquadra e facilita a progressiva introdução de exercícios práticos.

Os alunos desenvolvem trabalho de pesquiza keywords e casos de estudo, e exercicios práticos fora do horário das aulas, com consequente apresentação e discussão nas aulas, no sentido ter em conta os seus interesses especificos e de testar os seus conhecimentos adquiridos.



Conteúdo Programático ( Por Sessão )


Aula 1 (I. Valverde e F. Nabais)

Introdução e funcionamento teórico e prático/técnico da disciplina. Panorama da disciplina – âmbito das possibilidades abertas pelas novas direcções na ciência e arte, das transformações fundamentais em curso em varias áreas do conhecimento, e o seu impacto na criação de novos espaços de cultura e sociedade. Interligação e confluência de campos científicos, artísticos, filosóficos e sociológicos, na aprendizagem prática dos componentes e mecanismos interfaciais e sua aplicação na criação e produção de interfaces obras tecnológicas. O sistema Processing e o micro-controlador Arduino.

Noções introdutórias sobre interface (brainstorming). Possibilidades criativas da expansão da comunicação entre corpos, espaços e objectos físicos e entre estes e mundos simulados ou virtuais, através de sistemas analógico digitais: a fisicalização/corporalização e ubiquidade do computador no espaço e corpo físico e virtual. Complexificação e transformação das interfaces, multimodalidade, interligações, integrações, combinações entre sistemas, incluindo sensores/fontes de input, modos de processamento, e actuadores/formas de output; novos formatos: a arte interactiva, ambiente interactivo e o mito da interactividade; a participação da audiência: papel comportamental activo dos utilizadores/sujeitos membros da audiência; a velocidade, quantidade, variedade de informação em circulação e processamento; miniaturização e humanização da tecnologia.


Aula 2 (F. Nabais)

Introdução e análise comparativa de várias ferramentas de desenvolvimento de aplicações interactivas.

Introdução à programação. Algoritmos + estruturas de dados = programas.

O ambiente Processing. Variáveis.


Aula 3 (I. Valverde)

Enquadramento contemporâneo e panorama histórico-crítico da interacção humano máquina: HCI (rato/teclado/monitor-desktop, GUI,) e outras interfaces físicas (câmara, microfone, sensores corporais e espaciais). Teorias e aplicações tecnológicas – da técnica moderna ao High Techné; em paralelo com panorama de tendências e formas de artes tecnológicas.

Domínios de investigação e implementação tecnológica militar, medicina, exploração espacial (NASA), publicidade, entretenimento (videojogos).

Aplicações artísticas: Novas interfaces como instrumentos musicais (Ex: STEIM), como sistema de interação movimento-imagem-som baseado em sensores embebidos e wearables para performance, instalação e ambientes reactivos/interactivos. Ex: Dancing with the Virtual Dervish: Virtual Bodies, Gromala e Sharir; Osmose (Char Davies) e outros.


Aula 4 (F. Nabais)

Estruturas de selecção. Ciclos/Arrays.


Aula 5 (I. Valverde)

Interfaces Humano-Máquina (continuação) – Os circuitos mediadores de informação entre humano e computador e entre humanos através de computadores. O Graphic User Interface (GUI) e o desenvolvimento de interfaces físicas e portáteis, microcontroladores, e miniaturização (integradas no vestuário [wearables]) e embebidas no espaço/ubíquas.

Teorias da corporalidade e corporalização (embodiment): Noções de cyborg (Haraway, 1985) e pós-humano: da desincorporação cibernética à concepção e aplicação teórica crítica e artística de uma nova subjectividade fundada na corporalidade e experiencia do sujeito em fluxo como parte do sistema informático (Hayles, 1999). Analise de casos de criação de interfaces fisicas funcionais-”naturais”. Ex: Put that there (Bolt, 1980). E para projectos artísticos (exoesqueleto, wearables, robots) Ex: Stelarc, Marce.li Antunez, Tgarden, Bill Viola, Lynn Hershman.


Aula 6 (F. Nabais)

Funções. Métodos.


Aula 7 (I. Valverde)

Características das interfaces digitais como potencial criativo (comparações com cinema/performance arte/body/vídeo arte). Formas mediadas de experiência subjectiva e inter-subjectiva do mundo e dos outros: representações em imagem e som processados; e geradas por computador/simulação virtual (arte da programação); manipulação de personagem-avatar e espaço; interacção com imagem corporal virtual em tempo real (mocap e reverse kinematics); realidade em camadas independentes/paralelas e interligadas, no tempo ou em tempo real e espaço de representação/construção de realidades híbridas, robots.

Reactividade e interactividade: bases de dados, e RT, transductividade, multimodalidade, código - algoritmia, aleatoriedade, padrão. Vários trabalhos que exaltam estes aspectos. Classes. Objectos.


Aula 8 (F. Nabais)

Interacção com rato e teclado.



Aula 9 (I. Valverde)

Noções de corporalização e algoritmia. A experiencia híbrida físico-virtual, distanciamento, desorientação perceptiva e comportamental. A descorporalização/disembodiment. Nova noção de conhecimento baseada na corporalidade espaço temporal e sua hibridação (P. Bourdieu, Merleau Ponty). Presença/ausência – padrão/aleatoriedade (Hayles). Desmultiplicação corporal e espaço-temporal (espaço e corpo físico e virtual/simulado, telemático). Ex: CO3 (Company in Space), Afasia, Protomembrana (Marcel.lí Antúnez).



Aula 10 (F. Nabais)

Classes. Objectos.



Aula 11 (I. Valverde)

Interacção obra-membro da audiência: de espectador a participante activo, a co-autor da obra de arte. O utilizador on-line vs imersão em ambiente interactivo multimodal. Interfaces e computação física: de pesadas (cumbersome) e restritas (desktop-laptop) a inclusivas/humanas (movimento, voz, toque, batida cardíaca, etc.); incluindo discriminação e múltiplos participantes. Obra aberta, concebida e desenvolvida como processo em transformação dos e pelos próprios intervenientes, incluindo o sistema computacional vs produto final como objecto fixo.

Ex: 18 Happenings in 6 Parts (Allan Kaprow, 1959), Tgarden (Sponge/f0am), Stelarc, *

Exemplos de interfaces e software de simples utilização: Eyesweb, Isadora, Cambience.



Aula 12 (F. Nabais)

Imagem.

Fundamentos de visão por computador.


Aula 13 (I. Valverde)

Ambientes digitais: complexificação das interfaces e interacção inteligente: multimodalidade, simultaneidade, aprendizagem e generatividade, e interligação e integração dos vários sistemas. Sistemas abertos, autónomos, generativos, e ubíquos – miniaturização e desaparecimento das interfaces, interfaces humanas.

Exemplos: whisper (Thecla Schriphorst e S. Kozel) , Will-o’-the-Whisp (Kirk Woolford) , tx0om (f0am)


Aula 14 (F. Nabais)

Computação fisica. Conceitos de electricidade. Introdução ao Arduino. Sensores. Integração de sensores em aplicações interactivas.



Bibliografia


Bibliografia Obrigatória

Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick (eds.), The New Media Reader, Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press, 2003

Reas, Casey; Fry, Ben (eds.), Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, Maeda, John (Foreword), Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press, 2007


O'Sullivan, Dan; Igoe, Tom Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers, Boston, MA: Thomson Course Technology PTR, 2004


Wardrip-Fruin, Noah, Harrigan, Pat (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press, 2004


Bibliografia Opcional

Manovich, Lev, The Language of New Media , Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press, 2001


Rush, Michael, New Media in Late 20th-century Art, London: Thames & Hudson, 1999


Rutskz, R.L. High Techné Art and Technology from the machine aesthetics to the posthuman, U. Minnesota Press, 1999

Dertouyous, Michael L. The Unfinished Revolution, HarperCollis NY, 2001, 2002


Cartwright, Lisa Screening the body: tracing medicine’s visual culture, The University of Minnesota, 1995


Akty PI, Lotz, Quinz (editors), Interfaces, Anomalie digital_arts n 3, Un, Deux... Quatre, 2003


Camurri, Antonio; Mazzarino, Barbara; Volpe, Gualtiero, “Controler par L'expressivité du Geste L'environment sonore et visuel dans les Systemes Interactives Multimodaux”, em Interagir avec les Technologies Numeriques, Nouvelles de Danse n 52, Contredanse, Bruxelles, 2004

Lopez, Miguel, Seront, Gregory, “Sur une Précision de la Notion d'Interactivité dans les Systemes Informatiques”, em Interagir avec les Technologies Numeriques, Nouvelles de Danse n 52, Contredanse, Bruxelles, 2004

Hayles, Katherine How we became Posthumans: virtual bodies in cybernetics, literature and informatics, The University of Chicago Press, 1999


1 comentário:

Rui Lança disse...

acerca de cambience.
como instalar? necessita de uma framework dot net.
Depois de instalada, mesmo assim, não é reconhecida.

Rui lança